Selasa, 07 Juli 2020

Sejarah Teknologi Informasi dan Komunikasi


    Teknologi informasi dan komunikasi jika dilihat dari segi perkembangan dan kebutuhannya sudah makin canggih. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tergantung dari kebutuhan setiap orang. Di balik perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terdapat jenis-jenis teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Perkembangan Sejarah Teknologi Informasi dan Komunikasi 
    Sejarah perkembangan teknologi selalu menjadi hal yang dipelajari dan diingat. Karena sejak dulu, tidak ada yang namanya serta merta teknologi menjadi canggih. Semuanya bertahap, dimulai dari yang paling primitif sampai dengan yang canggih di masa kini. Melalui materi mengenai sejarah perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, diharapkan bisa lebih mengetahui sejarah perkembangan teknologi dari masa ke masa dimulai dari masa Prasejarah, masa Sejarah, maupun sampai di masa ini.

a. Masa Prasejarah
    Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia kenal. Guna menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dindingdinding gua tentang berburu dan binatang buruannya.  
    Pada zaman Prasejarah mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
1) 3000 SM
Untuk yang pertama kali, tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbolsimbol yang dibentuk dari piktografi sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi (penyebutan) yang berbeda sehingga mampu menjadi kata, kalimat, dan bahasa.
2) 2900 SM
Pada 2900 SM, bangsa Mesir Kuno menggunakan huruf Hieroglif. Hieroglif merupakan bahasa simbol, di mana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Jika simbol-simbol tersebut digabungkan menjadi satu rangkaian, maka akan menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
3) 500 SM 
Pada 500 SM, manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus yang tumbuh di sekitar Sungai Nil. Serat papyrus dapat digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk menulis atau media untuk menyampaikan informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.
4) 105 M 
Pada masa ini, bangsa Tiongkok berhasil menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Tiongko pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap. 
b. Masa modern (1400 M s.d. sekarang)
Berikut ini perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada masa modern. 
  1. Tahun 1455 dikembangkan mesin cetak dengan pelat huruf terbuat dari besi. 
  2. Tahun 1830 dikembangkan mesin analitikal. 
  3. Tahun 1837 munculnya telegraf dan bahasa kode morse. 
  4. Tahun 1877 ditemukan dan dikembangkan telepon. 
  5. Tahun 1889 sikembangkan kartu perforasi. 
  6. Tahun 1931 dikembangkan sebuah kalkulator. 
  7. Tahun 1939 diciptakan komputer digital pertama. 
  8. Tahun 1973–1990 dikembangkan sistem internet. 
  9. Tahun 1991–Sekarang dikembangkan sistem internet lebih terpadu. 
2. Media Penghantar Komunikasi 
    Perkembangan teknologi komunikasi mengikuti sejarah yang panjang, sehingga kita mengenal teknologi komunikasi tradisional yang bercirikan langsung dan menggunakan simbol-simbol yang disepakati secara lokal dan modern bercirikan tidak langsung serta memiliki jangkauan luas bahkan global. Dari bentuknya, teknologi komunikasi tradisional cenderung memiliki ukuran besar sedangkan teknologi komunikasi modern berukuran lebih sederhana.
a. Media komunikasi masa lalu (kuno)
    Perangkat jenis ini hingga sekarang tetap digunakan termasuk di negara maju sekali pun seperti tempat ibadah yang masih menggunakan kentongan, bedug, lonceng dan lain-lain. Alasan penggunaan alat tersebut yaitu karena dapat dilakukan oleh siapa saja, harganya murah, pembuatannya mudah, dan kemudahan penggunaan.  
1) Bentuk-bentuk komunikasi tradisional 
Teknologi komunikasi tradisional dapat diidentifikasikan dari bahan, lama pemakaian (umur), cara membuatnya, alat untuk membuatnya, dan berapa orang untuk membuatnya, serta cara menggunakannya seperti ditabuh, dipukul, dipukulkan satu sama lain, digoyang-goyang (angklung, lonceng), ditiup (seruling, peluit), kode, dan fungsinya, jangkauan suara, efektivitas penempatan, organisasi dan banyak sekali yang bisa digali.
2) Media komunikasi tradisional 
Semenjak ditemukannya alat komunikasi untuk pertama kalinya, alat komunikasi ini terus mengalami perkembangan. Berdasarkan rentang waktunya, peralatan komunikasi dibedakan menjadi alat komunikasi masa lalu dan alat komunikasi modern. Alat komunikasi masa lalu masih sangat sederhana dibandingkan dengan alat komunikasi modern. Peralatannya pun masih menggunakan bahan-bahan alam, seperti daun lontar, kentongan, dan asap.  
b. Media komunikasi modern
Perangkat teknologi modern yang banyak digunakan masyarakat terutama di kotakota besar seperti telepon genggam, pesawat radio, televisi, dan internet. Teknologi modern selalu bergantung pada pasokan energi listrik. Komunikasi mengalami banyak perkembangan sejak zaman manusia purba yang pada akhirnya sampai pada masa era komunikasi modern seperti yang marak digunakan masyakarat, yakni komunikasi interaktif. Definisi komunikasi interaktif adalah penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan melalui media tertentu, serta penerima pesan mampu memberikan umpan balik secara langsung. Dengan umpan balik yang diberikan secara langsung, maka akan terjadi interaksi antara pemberi dan penerima pesan. Hal ini yang dilihat sebagai perkembangan komunikasi yang modern yaitu melakukan komunikasi tanpa tatap muka. Berikut contoh-contoh media komunikasi modern.
  1. Telepon. 
  2. Handphone. 
  3. Komputer/laptop. 
  4. Radio. 
  5. Faksimile. 
  6. Koran. 
  7. Televisi. 

Proses Produksi, Kemasan Produk, dan Contoh Proyek Kerajinan Bahan Lunak


1. Proses Produksi Kerajinan Bahan Lunak 
    Perencanaan produk kerajinan umumnya lebih menitikberatkan pada nilai-nilai estetika, keunikan (craftmanship), keterampilan, dan efisiensi. Sementara dalam pemenuhan fungsinya, lebih menekankan pada pemenuhan fungsi pakai yang lebih bersifat fisik (fisiologis), misalnya benda-benda pakai, perhiasan, furnitur, dan sandang.
    Sistem produksi merupakan sistem integral yang mempunyai komponen struktural dan fungsional. Komponen struktural yang membentuk sistem produksi terdiri atas bahan (material), mesin dan peralatan, tenaga kerja modal, energi, informasi, tanah, dan lain-lain. Komponen fungsional terdiri atas supervisi, perencanaan, pengendalian, koordinasi, dan kepemimpinan, yang ke semuanya berkaitan dengan manajemen dan organisasi.
    Suatu sistem produksi selalu berada dalam lingkungan sehingga aspek-aspek lingkungan seperti perkembangan teknologi, sosial dan ekonomi, serta kebijakan pemerintah sangat memengaruhi keberadaan sistem produksi itu.

a. Kerajinan bahan lunak alam 
    Jenis kerajinan bahan lunak alam cenderung menggunakan bahan baku dengan tekstur lunak yang telah disediakan oleh alam serta pengolahannya dilakukan secara alami tidak dicampur dengan bahan buatan. Membuat karya seni kerajinan ada yang menggunakan teknik umum dan khusus. Teknik umum meliputi menggunting, melipat, memotong, menempel, dan mewarnai. Adapun teknik khusus meliputi membatik, meronce, memahat, mengukir, mencetak, membubut, dan lain-lain.
 Adapun alat kerajinan bahan lunak alam antara lain sebagai berikut.
  1. Kerajinan keramik. 
  2. Kerajinan kulit. 
  3. Kerajinan adonan tepung (clay). 
  4. Kerajinan getah nyatu. 
b. Kerajinan bahan lunak buatan
    Beragam benda kerajinan dari bahan buatan dapat diciptakan dan dibuat berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan. Bahan-bahan yang digunakan bisa berupa lilin, plastik, kaca, gips, semen, fiberglass, sabun, parafin, atau spon. Teknik yang digunakan juga sangat bervariasi, di antaranya dengan menggunting, menempel, melipat, mencetak, memahat, dan juga membentuk. Semua disesuaikan dengan desain dan jenis bahan yang digunakan. Bahan-bahan yang digunakan memiliki sifat dan karakteristik yang berbeda-beda.  

2. Kemasan Produk Kerajinan Bahan Lunak 
    Pengemasan merupakan sistem yang terkoordinasi untuk menyiapkan barang menjadi siap untuk ditransportasikan, didistribusikan, disimpan, dijual, dan dipakai. Adanya wadah atau pembungkus dapat membantu mencegah atau mengurangi kerusakan, melindungi produk yang ada di dalamnya, melindungi dari bahaya pencemaran serta gangguan fisik (gesekan, benturan, dan getaran). Di samping itu pengemasan berfungsi untuk menempatkan suatu hasil pengolahan atau produk industri agar mempunyai bentuk-bentuk yang memudahkan dalam penyimpanan, pengangkutan, dan distribusi.
a. Tujuan pengemasan
Tujuan pengemasan karya kerajinan, antara lain sebagai berikut. 
  1. Kemasan memenuhi syarat keamanan dan kemanfaatan. 
  2. Kemasan melindungi produk alam perjalanannya dari produsen ke konsumen. 
  3. Kemasan dapat mendukung program pemasaran. 
  4. Kemasan merupakan suatu cara untuk meningkatkan laba perusahaan. Oleh karena itu, perusahaan harus membuat kemasan semenarik mungkin. 
b. Manfaat pengemasan
Manfaat pengemasan karya kerajinan, antara lain sebagai berikut.  
  1. Produk-produk yang dikemas biasanya lebih bersih, menarik, dan tahan terhadap kerusakan yang disebabkan oleh cuaca. 
  2. Kemasan merupakan satu-satunya cara perusahaan membedakan produknya (ciri pembeda produk). 
  3. Kemasan yang menarik dapat memikat dan menarik perhatian konsumen (menambah daya tarik produk). 
  4. Kemasan dapat menambah nilai jual produk.
c. Jenis bahan kemasan
Jenis bahan kemasan karya kerajinan, antara lain sebagai berikut. 
  1. Kemasan kertas. 
  2. Kemasan kayu. 
  3. Kemasan plastik.

Prinsip, Jenis, dan Karakteristik Kerajinan Bahan Lunak

 
   Kerajinan adalah hal yang berkaitan dengan buatan tangan atau kegiatan yang berkaitan dengan barang yang dihasilkan melalui keterampilan tangan (kerajinan tangan). Dari suatu kerajinan dapat menghasilkan hiasan atau benda seni maupun barang pakai. Cabang seni yang menekankan pada keterampilan tangan lebih tinggi dalam proses pengerjaannya. Seni kerajinan atau lebih sering disebut dengan seni kriya, dianggap sebagai seni yang unik dan berkualitas tinggi karena didukungi oleh craftmanship yang tinggi. Hingga kini seni kerajinan terus berkembang dengan pesat dan munculnya berbagai karya baru.

1. Prinsip Kerajinan Bahan Lunak 
    Kekayaan alam dan budaya Indonesia merupakan modal munculnya keberagaman produk kerajinan Indonesia. Kerajinan Indonesia yang unik dan memiliki ciri khas daerah setempat menjadi acuan yang dapat menjadi penyemangat dalam mengolah kerajinan dari bahan-bahan lunak ini. Sejak dahulu rakyat Indonesia telah menggunakan produk kerajinan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari, mulai kebutuhan fisik hingga kebutuhan nonfisik. Kini kerajinan berfungsi juga sebagai hiasan baik interior maupun eksterior.
a. Prinsip kerajinan dengan pertimbangan wilayah kerja
Pada praktiknya kerajinan dibuat dengan mempertimbangkan wilayah kerja dengan beberapa prinsip berikut.
  1. Keterampilan tangan Kerajinan dibuat dengan menggunakan keterampilan tangan. Meskipun diproduksi banyak, produk kerajinan masih tetap mengandalkan tangan. Sementara itu, industri bertumpu pada kekuatan mesin. Inilah yang membedakan antara produk kerajinan dan produk industri. 
  2. Keterampilan teknik Pembuatan benda-benda kerajinan dilakukan secara berulang-ulang dan didasari oleh keterampilan teknik/keprigelan. Jadi, produk yang dihasilkan sudah tentu memiliki kekhasan tangan yang nampak dengan detail, rumit, dan hanya bisa dilakukan dengan keterampilan teknik yang dimiliki oleh tangan seseorang. 
  3. Kedaerahan/tradisional Kerajinan merupakan benda-benda yang mempunyai nilai guna praktis, bersifat universal, dibuat dengan keterampilan teknik tangan namun masih dipengaruhi oleh adat istiadat setempat.
b. Fungsi kerajinan bahan lunak berdasarkan kegunaannya
Fungsi produk kerajinan dari bahan lunak adalah yang berarti produk tersebut mempunyai fungsi untuk manusia itu sendiri. Fungsi produk kerajinan dapat dibedakan menjadi dua yaitu fungsi karya kerajinan yang digunakan sebagai benda pakai dan benda hias. 
Berikut ini adalah fungsi produk kerajinan dari bahan lunak dan contohnya. 
  1. Karya kerajinan sebagai benda pakai. 
  2. Karya kerajinan sebagai benda hias. 
c. Fungsi kerajinan bahan lunak berdasarkan manfaatnya 
Selain itu keterampilan dalam pembuatan produk kerajinan dari bahan lunak itu juga bermanfaat bagi masyarakat ataupun siswa di sekolahan. Berikut ini adalah fungsifungsinya. 
  1. Fungsi keterampilan kerajinan bagi masyarakat. 
  2. Fungsi keterampilan kerajinan dipelajari di sekolah 
2. Jenis dan Karakteristik Kerajinan Bahan Lunak 
    Kerajinan bahan lunak pada dasarnya mengandung pengertian produk kerajinan dari bahan dengan material yang sangat mudah dibentuk. 
a. Bahan lunak alam
    Bahan lunak alami merupakan bahan pembuat produk kerajinan dari bahan lunak yang berasal dari alam. Namun untuk mengolahnya juga menggunakan produk alami tanpa campuran atau perpaduan bahan lain yang terbuat dari buatan. Produk yang dibuat pun juga beragam jenisnya, baik untuk memenuhi kebutuhan pakai maupun hanya sekadar untuk hiasan saja. Berikut jenis bahan lunak alami untuk pembuatan produk kerajinan. 
  1. Tanah liat.
  2. Kulit. 
  3. Getah nyatu. 
  4. Flour clay
b. Bahan lunak buatan
    Bahan lunak buatan adalah jenis bahan yang digunakan dalam pembuatan kerajinan namun pengolahannya harus melalui proses pelunakan. Berikut bahan lunak buatan yang bisa dipakai untuk pembuatan kerajinan.  
  1. Polymer clay dan plastisin. 
  2. Fiberglass. 
  3. Lilin dan Parafin. 
  4. Gips. 
  5. Sabun. 
  6. Bubur kertas.

Dampak dan Etika Penggunaan Media Sosial

   
    Media sosial adalah media online (daring) yang dimanfaatkan sebagai sarana pergaulan sosial secara online di internet. Adapun menurut Andreas M. Kaplan dan Michael Haenlien pengertian media sosial adalah kelompok aplikasi berbasis Internet yang dibangun dengan dasar Web 2.0 (platform evolusi dari media sosial) yang memberi peluang terjadinya penciptaan dan pertukaran dari User Generated Content. Beberapa jenis media sosial yang banyak digunakan antara lain YouTube, Facebook, Blog, Twitter, dan lain-lain.  

1. Dampak Media Sosial
    Para pengguna media sosial dapat saling berkomunikasi, berinteraksi, berbagi, networking, dan berbagai kegiatan lainnya. Media sosial menggunakan teknologi berbasis website atau aplikasi yang dapat mengubah suatu komunikasi ke dalam bentuk dialog interaktif. Berbagai fitur dalam media sosial dan juga menjamurnya berbagai jenis media sosial saat ini, tidak pelak memberikan dampak bagi seluruh kehidupan masyarakat. Hal ini diakibatkan siklus partisipasi masyarakat ataupun individu makin cepat seiring dengan pertumbuhan pengguna yang makin tinggi. Media sosial memberikan efek atau dampak yang memiliki perubahan besar dalam bidang politik, ekonomi, sosial dan budaya yang menyeluruh. Dalam hal ini, media sosial mampu memberikan dampak sosial terhadap masyarakat. 
a. Dampak positif
Beberapa dampak positif media sosial antara lain sebagai berikut. 
  1. Mempererat silaturahim Penggunaan media sosial sangat cocok berinteraksi dengan orang berjauhan tempat tinggalnya. 
  2. Menambah wawasan dan pengetahuan Adanya akun media sosial dapat membagi wawasan dan pengetahuan praktis. 
  3. Mengakrabkan hubungan pertemanan Media sosial akan mengakrabkan suatu pertemanan soal seseorang malu berteman di dunia nyata. 
  4. Menyediakan informasi yang tepat dan akurat Informasi dapat diperoleh dari media sosial, seperti informasi perguruan tinggi, beasiswa, dan lowongan kerja.  
  5. Menyediakan ruang untuk berpesan positif Penggunaan sosial media tersebut telah banyak digunakan oleh para tokoh agama, motivator, dan juga ulama
b. Dampak negatif
Beberapa dampak negatif media sosial antara lain sebagai berikut. 
  1. Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. 
  2. Banyaknya tidak penipuan dalam media sosial. 
  3. Tersebarnya konten negatif di media sosial. 
  4. Remaja dan anak dapat dengan mudahnya mengeluarkan bahasa apapun dalam media sosial. 
2. Etika Penggunaan Media Sosial
    Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika memiliki media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media sosial Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan media sosial dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekali pun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa pegawai. Kita sebagai pengguna media sosial dengan bebas bisa mengedit, menambahkan, memodifikasi baik tulisan, gambar, video, grafis, dan berbagai model konten lainnya.
a. Karakteristik Media Sosial
Kita dapat mengenali sebuah media sosial melalui ciri-ciri yang dimilikinya. Beberapa karakteristik media sosial adalah sebagai berikut.
1) Aktivitas keterbukaan
Sebagian besar media sosial memberikan kesempatan bagi penggunanya untuk memberikan komentar, melakukan voting, berbagi, dan lain-lain. Pengiriman pesan dapat dilakukan dengan bebas tanpa harus melalui Gatekeeper. 
2) Aktivitas perbincangan
Kebanyakan media sosial memberi peluang adanya interaksi terhadap suatu konten dalam bentuk reaksi ataupun perbincangan antarpenggunanya. Penerima pesan bebas menentukan kapan melakukan interaksi terhadap pesan tersebut.
3) Aktivitas partisipasi penggiat (user)
Semua media sosial mendorong penggunanya untuk berpartisipasi dan memberikan umpan balik terhadap suatu pesan atau konten di media sosial. Pesan yang dikirimkan dapat diterima atau dibaca oleh banyak orang.
4) Aktivitas keterhubungan
Melalui media sosial, para penggunanya dapat terhubung dengan pengguna lainnya melalui fasilitas tautan (links) dan sumber informasi lainnya. Proses pengiriman pesan ke media sosial yang lebih cepat dibandingkan dengan media lainnya membuat banyak informasi terhubung dalam satu media sosial. 
b. Jenis-jenis media sosial
    Saat ini ada banyak sekali jenis media sosial yang bisa kita temukan di internet. Selain jenis platformnya yang berbeda, jenis konten yang ada di dalam media sosial tersebut juga sangat beragam. Beberapa jenis media sosial adalah sebagai berikut.  
1) Layanan blog mikro (microblogging) 
Meski kegunaannya serupa, tapi jenis media ini lebih ringkas, hingga memengaruhi alur interaksinya yang jadi lebih cepat dibandingkan blog. Misalnya Twitter. Pada kegiatan pemasaran, microblogging bisa dioptimalkan sebagai kanal untuk berinteraksi cepat dengan audiens yang disasar, hingga berbagi informasi ringkas yang penting diketahui konsumen atau pengguna lain di channel terkait. Misalnya menjadi saluran untuk menangani keluhan atau pertanyaan konsumen atau pelanggan.
2) Layanan berbagi media (media sharing) 
Kalau kita suka menonton YouTube atau mendengar Soundcloud, keduanya tergolong dalam jenis ini; yang fokus utamanya memang untuk berbagi konten media seperti foto, audio, atau video. Contoh lain adalah Instagram dan Flickr untuk berbagi konten-konten yang kuat secara visual; seperti foto produk, kegiatan brand, sampai konten seperti infografik atau video.
3) Social Networks 
Social Networks atau jejaring sosial merupakan jenis media sosial yang paling umum dikenal masyarakat dan paling banyak digunakan. Beberapa social network yang paling banyak digunakan saat ini antara lain Facebook, Google Plus, Instagram, Pinterest, Twitter, WhatsApp, YouTube, dan lain-lain.
4) Komunitas online dan forum 
Situs forum dan komunitas online umumnya dibangun oleh perorangan atau kelompok yang memiliki minat pada bidang tertentu. Para pengguna forum dapat melakukan diskusi, chatting, dan mengunggah tentang topik yang berhubungan dengan minat mereka. Beberapa komunitas online yang sering digunakan antara lain ads.id, bersosial. com, brainly.co.id, formaxmanroe.com, indowebster.com, kaskus.co.id, dan lain-lain.
5) Situs blog 
Situs blog juga termasuk dalam kategori media sosial karena memberi peluang pada pemilik blog (blogger) dan pembacanya untuk berinteraksi. Umumnya blog dibuat berdasarkan minat atau keahlian si pemilik blog dan konten di dalamnya. 
6) Social bookmark 
Ide awal dari situs social bookmark ini adalah sebagai wadah bagi para pengguna internet untuk menyimpan alamat website yang mereka sukai. Namun, belakangan ini pengguna situs social bookmark mulai berkurang karena situs ini banyak digunakan untuk kegiatan spam. Beberapa situs social bookmark yang populer diantaranya Diigo.com, Reddit, Scoop.it, Slashdot, StumbleUpon, dan lain-lain. 
7) Layanan kolaborasi 
Layanan ini memberi kesempatan penggunanya untuk berkolaborasi dalam memuat, menyunting, atau mengoreksi konten. Misalnya Wikipedia, di mana user bisa membangun koneksi dengan para kontributor pada layanan ini, untuk menyajikan data dan informasi yang tepat jika menyangkut brand terkait; khususnya jika konten yang tersaji spesifik mengenai merek tersebut.
c. Peranan Media Sosial 
Saat teknologi internet dan mobile phone makin maju maka media sosial pun ikut tumbuh dengan pesat. Misalnya untuk mengakses Facebook atau Twitter bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja hanya dengan menggunakan sebuah mobile phone. Demikian cepatnya orang bisa mengakses media sosial mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi di berbagai belahan dunia, termasuk di Indonesia. Karena kecepatannya media sosial mulai menggantikan peranan media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita.

IT dalam Kehidupan Sehari-hari


    Jika hardware dan software adalah komponen perangkat di komputer, maka brainware merupakan orang yang mengendalikan komponen perangkat pada komputer. Meski dilengkapi dengan hardware dan software canggih, maka komputer pastinya tetap tidak bisa beroperasi tanpa adanya brainware. Intinya seseorang yang mengoperasikan atau mengatur sistem di dalam komputer disebut brainware. 

1. Sejarah Perkembangan Komputer
    Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefinisikan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Pada masa itu, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dengan demikian, komputer identik dengan alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. 
    Komputer yang kita gunakan saat ini tidak luput dari evolusi atau perkembangan dari masa lalu. Secara menyeluruh komputer di bagi menjadi lima generasi sebagai berikut.  
a. Komputer generasi pertama (1946–1959) 
    Perangkat komputer yang pertama kali dikembangkan adalah komputer untuk desain pesawat dan peluru kendali. Ilmuwan yang menggagas konsep pengembangan tersebut adalah seorang Insinyur asal Jerman bernama Konrad Zuse. Kemudian pada pertengahan 1940-an, komputer tersebut mengalami perkembangan lebih lanjut yang dilakukan oleh John von Neuman. Selain itu terdapat juga komputer yang di beri nama ENIAC sebagai komputer elektronik pertama didunia yang memiliki bobot seberat 30 ton, panjang 30 m, tinggi 2.4 m, membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi ini menggunakan tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak memiliki kendala di antaranya mudah pecah dan cepat menyalurkan panas. Adapun ciri-ciri komputer generasi pertama adalah sebagai berikut. 
  1. Hardware dari komputer memiliki ukuran fisik yang jauh lebih besar serta membutuhkan ruang yang luas.
  2. Instruksi operasi memang dibuat secara spesifik guna melakukan tugas tertentu. 
  3. Kinerjanya kurang cepat.
  4. Komputer juga memiliki silinder magnetik guna menyimpan data. 
  5. Memakai konsep stored program dengan menggunakan memori utama yaitu magnetic core storage
  6. Memakai simpan luar magnetic disk dan magnetic tape.
  7. Memerlukan daya listrik sangat besar.
  8. Memiliki daya simpan yang kecil.
  9. Perlu alat pendingin karena cepat panas.
  10. Tabung hampa sebagai sirkuit, sehingga ukuran komputer saat itu memiliki ukuran yang amat besar.
  11. Untuk program hanya dapat dibuat dengan memakai bahasa mesin.
b. Komputer generasi kedua (1959 – 1965)  
    Penemuan penting telah terjadi di generasi kedua ini adalah transistor, transistor dapat menggantikan tabung hampa udara yang membuat komputer generasi ini lebih kecil dari generasi pertama. Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama. Komputer generasi kedua lainnya adalah IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800. Adapun ciri-ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut.  
  1. Daya listrik yang diperlukan juga jauh lebih kecil
  2. Kapasitas untuk memori utama juga sudah dikembang dari magnetic core storage.
  3. Kinerjanya juga mulai lebih cepat, di mana sudah dapat melakukan jutaan operasi selama per detik.
  4. Mampu untuk melakukan proses real time dan real sharing
  5. Menggunakan simpanan luar seperti magnetic tape dan magnetic disk.
  6. Orientasi pemakaian program ini juga tidak lagi terpaku pada aplikasi bisnis tetapi sudah pada aplikasi teknik.
  7. Telah memakai operasi di dalam bahasa pemrogaman pada tingkat tinggi FORTRAN dan COBOL.
  8. Ukuran fisik juga sudah jauh lebih kecil apabila dibandingkan dengan komputer di generasi pertama.
c. Komputer generasi ketiga (1965 – 1971)
       Transistor dianggap tidak lagi efisien membuat para ilmuwan mencari alternatif lain dan ditemukan pada batu kuarsa (quartz rock). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC atau integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga. Ciri-ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut.     
  1. Listrik yang digunakan jauh lebih hemat. 
  2. Software akan jauh lebih meningkat. 
  3. Harga juga kian terjangkau. 
  4. Memori juga memiliki kapasitas yang jauh lebih besar serta tidak bisa menyimpan ratusan ribu karakter. 
  5. Kecepatan sudah memakai IC sehingga kinerja komputer pun akan jauh lebih cepat dan tepat. 
  6. Memiliki kecepatan yang hampir 10.000 kali jauh lebih cepat dibanding komputer generasi pertama. 
  7. Komputer sudah mampu untuk melakukan multiprocessing dan multitasking. 
  8. Komputer juga sudah memakai terminal visual display serta bisa mengeluarkan suara. 
  9. Memakai media penyimpanan luar yaitu disket magnetic yang memiliki sifat pengaksesan data secara acak atau random dengan adanya kapasitas yang cukup besar. 
  10. Mampu untuk melakukan komunikasi dengan komputer yang lainnya.
d. Komputer generasi keempat (1971–Sekarang)
Pada generasi ini, komputer yang menggunakan chip IC dikembangkan lagi. Perusahaan Very Large Scale Integration mencoba melakukan pengembangan tersebut pada 1980- an dan hasilnya yaitu satu chip tunggal dapat menampung ribuan komponen. Dari sinilah, istilah “personal computer” atau PC muncul. Artinya, perangkat komputer mulai dipasarkan ke sektor perorangan. Tak berhenti sampai disitu, muncullah perangkat komputer yang mudah dibawa ke mana-mana, yaitu Laptop. Jenis-jenis komputer lain yang muncul pada generasi ini diantaranya UNIVAC III, UNIVAC SS80, SS90, dan 1107, IBM 7070, 7080, 1400, dan 1600. Ciri-ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut. 
  1. Dapat menggunakan LSI atau large scale integration. 
  2. Sudah dikembangkan menjadi komputer mikro yang sudah memakai semikonduktor dan juga mikro prosesor yang memiliki bentuk seperti chip untuk memori komputernya.  
e. Komputer generasi kelima (sekarang – masa depan)
    Munculnya LSI (Large Scale Integration) sebagai bentuk pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocessor sebagai penanda komputer pada generasi kelima. Di samping itu, juga diikuti dengan dengan munculnya microprocessor dan semi conductor, komputer generasi kelima kerap disebut sebagai komputer generasi masa depan. Misalnya dengan munculnya smartphone, tablet, phablet, netbook, ultrabook, dan lain-lain. Perkembangan selanjutnya adalah perangkat komputer yang dapat dijalankan tanpa harus menggunakan kontak fisik (menyentuhnya), tetapi menggunakan otak. Dimana komputer generasi ini nantinya akan memiliki teknologi yang akan dibuat dengan berdasarkan dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence).   
    Secara prinsip ciri dari komputer pada masa yang akan datang memang jauh lebih canggih dan harga untuk mendapatkannya juga lebih murah, serta komputer memiliki kemampuan untuk mendengar, melihat, berbicara dan jauh lebih canggih lagi. Bahkan dapat membuat kesimpulan layaknya manusia. Hal ini menandakan jika komputer pada generasi kelima memiliki kecerdasan buatan, di mana mendekati kemampuan serta perilaku mirip manusia. Kecerdasan ini mampu untuk memprediksi sebuah kejadian yang mungkin akan terjadi. Dapat melakukan komunikasi dengan manusia secara langsung, bentuknya juga kian mengecil.

2. Bagian-Bagian Komputer 
    Hardware (perangkat keras) merupakan semua bagian fisik yang ada pada komputer, bisa dilihat secara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Hardware sendiri biasanya digunakan untuk mendukung kinerja perangkat komputer. Komputer terdiri atas dua komponen utama yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
a. Perangkat lunak (software) 
    Software (perangkat lunak) merupakan sebuah program aplikasi yang dibuat oleh developer, fungsinya yaitu untuk dapat mengoperasikan atau menjalankan suatu perintah. Secara tidak langsung software ini pun bisa dibilang sebagai perangkat yang menggerakan hardware agar bisa bekerja dengan semestinya. Perangkat lunak terdiri atas sebagai berikut.
  1. Sistem operasi Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux OS, Windows OS, dan Mac OS. Tugas sistem operasi di antaranya mengatur eksekusi program, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  2. Program komputer Perangkat lunak jenis ini merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya. Salah satunya berupa slot pada komputer. 
b. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras terdiri atas sebagai berikut. 
  1. Pemroses (CPU) sebagai unit yang mengolah data. 
  2. Memori (RAM) sebagai tempat menyimpan data sementara. 
  3. Hard disk sebagai media penyimpanan semi permanen. 
  4. Perangkat masukan (input device) sebagai media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses seperti mouse, keyboard, dan tablet. 
  5. Perangkat keluaran (output device) sebagai media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU seperti monitor, speaker, plotter, proyektor, dan printer. 
3. Klasifikasi Komputer
a. Komputer analog 
Komputer analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Level analog di sini adalah lawan (dual) dari level digital, dimana level digital identik dengan level tegangan ‘high’ (tinggi) dan ‘low’ (rendah), yang digunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang digunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-amp (operational amplifier).
b. Komputer digital 
Komputer digital adalah mesin komputer yang diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain, dalam hal ini, pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1. Sinyal digital memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu sebagai berikut. 1) Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak memengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 2) Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi. 3) Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4) Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif. 
c. Komputer hybrid 
Komputer hybrid adalah jenis komputer yang diperuntukkan untuk pengolahan data yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif, atau dengan istilah lain menggabungkan kemampuan digital dengan analog. Dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.
d. Komputer server Komputer Server adalah jenis komputer yang menawarkan layanan terhadap komputer lainnya pada sebuah jaringan tertentu. Biasanya komputer ini diterapkan pada kantor-kantor atau instansi sekolah agar saling terhubung. Komputer server juga memiliki kinerja yang sangat baik, karena didukung dengan prosesor yang memadai, memori yang besar dan kapasitas hard disk yang tangguh serta aman.
e. Komputer Workstation Komputer workstation merupakan jenis komputer desktop yang kerap kali digunakan banyak orang. Keunggulan dari komputer tersebut adalah pada kemampuan memori dengan kapasitas besar. Selain itu, prosesor komputer jenis ini dapat menjalankan aplikasi dengan performa tinggi. Para pengguna dapat dengan lancar membuka aplikasi 3D, mengolah ribuan data, edit video, main game dan lain-lain. 
f. Komputer portabel Komputer portabel adalah salah satu jenis komputer yang dijual di pasaran. Jenis komputer ini adalah jenis komputer yang mudah dibawa ke mana pun pergi. Kelebihan komputer portabel adalah dapat dihubungkan Wifi atau modem dengan mudah agar terkoneksi internet. Selain itu, penggunaan komputer tidak harus selalu terhubung dengan stop kontak listrik karena spesifikasi yang dibekali menerapkan sistem baterai. 

Data Variabel dan Pernyataan Kondisional (Robotika)


Istilah robot hampir tidak dapat dipisahkan dengan dunia industri. Di dalam dunia industri, robot merupakan alat yang dapat digunakan sebagai alat bantu manusia yang memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan tersebut di antaranya dapat digunakan pada tempat-tempat yang tidak mungkin di jangkau bagi manusia, bahkan ada kalanya lokasi tersebut sangat membahayakan manusia. Saat ini perkembangan teknologi sudah sangat maju dan pesat, begitu pula perkembangan teknologi di bidang robotika. 

1. Data Variabel

    Robot merupakan seperangkat alat yang bisa melakukan tugas fisik dengan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu. Penggunaan data variabel dalam robotika dapat dijumpai pada program Arduino Uno. Nama “Uno” berarti satu dalam bahasa Italia, untuk menandai peluncuran Arduino 1.0. Uno dan versi 1.0 akan menjadi versi referensi dari Arduino. Uno adalah yang terbaru dalam serangkaian board USB Arduino sekaligus model referensi untuk platform Arduino. 

a. Klasifikasi Variabel

Beberapa jenis variabel yang digunakan untuk platform Arduino adalah sebagai berikut.

1) Variabel lokal Variabel lokal adalah variabel yang hanya dapat digunakan atau dipanggil dalam satu prosedur saja. Variabel lokal hanya dikenal oleh fungsi dimana variabel lokal dideklarasikan dan tidak ada inisialisasi secara otomatis (dibuat nilainya tidak menentu). Syarat-syarat penggunaan variabel lokal adalah sebagai berikut. 

a) Berlaku aturan umum dalam pembuatan variabel. 

b) Harus dilakukan inisialisasi (pemberian nilai variabel). 

c) Pendeklarasian variabel dilakukan di dalam fungsi. 

2) Variabel global Variabel global diterjemahkan sebagai variabel yang dapat digunakan atau dipanggil oleh semua fungsi (function). Variabel jenis ini dapat digunakan jika terdapat variabel lain pada beberapa fungsi/prosedur. Hal ini bertujuan untuk menghemat variabel sekaligus menyimpan data sebelumnya ketika sebuah fungsi di panggil ulang. Penulisan variabel global di Arduino diletakkan di luar fungsi baik setup, loop, ataupun yang lainnya. Syarat yang digunakan dalam variabel global sebagai berikut 

a) Aturan umum variabel berlaku (seperti nama variabel, pemberian nilai dan sebagainya). 

b) Pendeklarasian variabel berada di luar fungsi apa pun. 

c) Pendeklarasian variabel dilakukan sebelum fungsi di mana dia digunakan. 

d) Pendeklarasian variabel disarankan sebelum fungsi setup.

b. Tipe data static 

     Pada Arduino, tipe data static digunakan dalam membuat variabel yang hanya bisa diakses di dalam fungsi itu saja (seperti variabel lokal). Tetapi tidak seperti variabel lokal data yang dibuat dan disimpan akan hilang ketika fungsi itu dipanggil, tipe data static menyimpan data hasil pemanggilan fungsi sebelumnya. Tipe data static hanya bisa dideklarasikan di awal fungsi.  

c. Komponen yang dibutuhkan 

     Membuat robot tentunya membutuhkan waktu yang lama mengingat mereka harus bisa melakukan gerakan yang telah diprogram sebelumnya. Implementasi dalam robot sedang digandrungi oleh berbagai lapisan masyarakat di Indonesia. Padahal untuk membuat satu robot simpel saja memiliki berbagai muatan keilmuan seperti mekanika, elektrikal, dan pemrograman secara tidak disadari tengah mereka pelajari. Oleh sebab itu, keunggulan dalam teknologi robot dapat dikatakan telah menjadi ikon kebanggaan negara-negara maju di dunia seperti Jepang, Amerika, dan Jerman.

1) Elemen robotika 

Langkah awal untuk membuat sebuah robot adalah mengkombinasikan 3 (tiga) unsur atau elemen robotika yang diinginkan. Elemen-elemen yang dimaksud antara lain sebagai berikut. 

a) Pergerakan/mekanisme (mechanical) 

Sistem atau mekanisme pergerakan (mechanical) merupakan pola gerak yang dirancang sesuai dengan kondisi yang sudah ditetapkan sebelumnya. Pada awal ditemukannya robot hingga zaman sekarang, penggunaan gabungan gigi (gear) didalam sistem mekanik menjadi kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Jika dalam kondisi normal, maka hukum fisikalah yang dominan terhadap bagian ini karena berkaitan dengan daya ungkit (leverage), kecepatan (speed), tenaga putaran (torque), ilmu kontruksi, dan lain-lain. 

b) Tingkah laku (behavior) 

Tingkah laku sebagai suatu tema gerakan yang sengaja dikonsep dan diterapkan pada obyek dengan maksud dan tujuan tertentu. Tujuan tersebut berwujud kegunaan alat bantu manusia seperti mesin cuci, mesin ATM, atau pun sekedar hobi tertentu. 

c) Otomatisasi/controlling (programming) 

Pemrograman untuk menghasilkan gerak perilaku robot secara otomatis dengan memfungsikan microcontroller. Di dalam masalah robot yang lebih kompleks penggunaan komputer (CPU) sebagai controller, dikarenakan fungsi chip terhadap microcontroller hanya memiliki kemampuan memproduksi arus informasi dalam hitungan kilo byte. Microcontroller inilah yang disesuaikan secara otomatis pada bagian motor maupun sensor terhadap robot. Jenis yang kerap dijumpai di pasaran adalah Arduino dengan izin open source (free license) sehingga penyebaran dan perkembangannya begitu cepat di seluruh dunia.

2) Servo mini 

Motor servo adalah sebuah motor DC dengan sistem umpan balik tertutup di mana posisi rotor-nya akan diinformasikan kembali ke rangkaian kontrol yang ada di dalam motor servo. 

3) Board mikrokontroler 

Arduino Uno berupa board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet), memiliki 14 pin input dari output digital di mana 6 pin input dapat digunakan sebagai output PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP header, dan tombol reset.  

4) Implementasi pada robot lengan 

Robot lengan dapat dikontrol menggunakan sensor dan aktuator. Robot lengan menggunakan 5 buah servo mini yang disusun rapi sehingga tiap servo mewakili gerakan berbeda, misalnya servo satu untuk bergerak kanan dan kiri, servo dua untuk gerakan atas dan bawah, serta servo ketiga untuk japit dan buka

a) Bagian dasar robot lengan 

Robot lengan terdiri dari tiga bagian yaitu struktur mekanik (manipulator), penggerak dan sistem kontrol. Manipulator adalah susunan rigid bodies (bendabenda kaku) dan link (lengan) yang satu sama lain terhubung oleh joint (sendi). Pangkal lengan dipasang pada kerangka dasar. Sementara endeffector (ujung lengan) dihubungkan dengan alat tertentu sesuai dengan fungsi robot lengan. 

b) Derajat kebebasan (Degree of Freedom/DOF) 

DOF adalah sambungan pada lengan agar dapat dibengkokkan, diputar, maupun digeser. Derajat kebebasan digunakan untuk mengetahui cara robot bergerak, tingkat kerumitan algoritma terdapat pada kendali dan jumlah motor lengan robot yang digunakan. Penentuan jumlah DOF dilakukan berdasarkan jumlah gerakan yang dapat dilakukan oleh atau jumlah aktuator lengan robot. 

2. Pernyataan Kondisional

    Bahasa pemrograman Arduino mirip bahasa C yang digunakan pada AVR, tetapi lebih sederhana, dan lebih mudah untuk dipelajari. Bahasa pemrograman Arduino termasuk jenis bahasa processing, karena dalam membuat program di Arduino IDE selalu berkaitan dengan fungsi setup dan loop. Sering terjadi kendala dalam penempatan variabel yaitu variabel tidak bisa menyimpan data sebelumnya. Hal ini erat kaitannya dengan algoritma dan pemrograman akan mengetahui hal tersebut, misalnya membuat variabel yang bisa menyimpan data selama program berjalan. Bentuk pernyataan kondisional program Arduino yang sering digunakan adalah operator perbandingan dan fungsi logika IF. Operator perbandingan dan fungsi logika IF berguna dalam mengetes suatu kondisi tertentu telah tercapai atau belum, misalnya masukan yang berada di atas jumlah tertentu. 

a. Operator pembanding

Operator jenis ini digunakan untuk membandingkan nilai logika. Beberapa jenis operator pembanding antara lain sebagai berikut.  

Hal mendasar yang perlu dipahami adalah penggunaan operator pembanding ==. Sering terjadi kasus kesalahan pengetikan sehingga yang seharusnya == malah ditulis =. = dan == adalah operator yang berbeda. = adalah operator penugasan sedangkan == adalah operator pembanding

b. Fungsi logika IF

Format IF pada Arduino adalah sebagai berikut.

    Program tes untuk melihat apakah variabel A lebih besar dari 10 (benar). Jika jawabnya adalah ‘ya’, maka program akan mengambil tindakan tertentu. Dengan kata lain, jika pernyataan dalam tanda kurung adalah benar, maka pernyataan di dalam kurung kurawal akan dijalankan. Jika jawabnya adalah ‘tidak’, maka kode program akan dilompati. Tanda kurung kurawal dapat dihilangkan setelah pernyataan IF. Jika hal ini dilakukan, maka baris berikutnya (didefinisikan oleh titik koma) menjadi satu-satunya pernyataan kondisional. Adapun pernyataan dalam kurung memerlukan satu atau lebih operator pembanding.
 

Senin, 06 Juli 2020

Interaksi Manusia dengan Teknologi


Suatu bahasa memberi peluang pada seorang programmer secara persis menentukan data yang mana akan diolah komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi. Pemrograman adalah kegiatan mengkonversi algoritma ke dalam bahasa komputer. Bahasa komputer (atau bahasa pemrograman) adalah teknik komunikasi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman adalah suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer, sedangkan realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman disebut dengan program. 

1. Interaksi Manusia dengan Komputer Melalui Algoritma 

    Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. Menurut Microsoft Book-shelf yang menyatakan bahwa algoritma adalah urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika. Berdasarkan definisi-definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa algoritma secara umum identik dengan urutan langkah-langkah logis yang digunakan untuk memecahkan masalah. Adapun langkah-langkah di dalam algoritma harus logis yang berarti hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah. 

Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya yang berjudul “The Art Of Computer Programming” algoritma harus memiliki lima ciri penting sebagai berikut. 

  1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah. Suatu program yang tidak pernah berhenti adalah program yang berisi algoritma yang salah. 
  2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambigu). 
  3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan adalah besaran yang diberikan kepada algoritma sebelum algoritma mulai bekerja. 
  4. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran (output). Keluaran adalah besaran yang memiliki hubungan dengan masukan (input). 
  5. Algoritma harus sangkil (efektif). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.
Adapun ciri notasi algoritma yang baik yaitu dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. Hal yang penting mengenai notasi tersebut adalah mudah dibaca dan dimengerti. Notasi yang umum digunakan dalam penulisan algoritma antara lain sebagai berikut.

a. Notasi alami 
    Penulisan algoritma dengan notasi alami adalah dengan cara menuliskan instruksiinstuksi yang harus dilaksanakan untuk memecahkan masalah dalam bentuk untaian kalimat deskriptif. Proses diawali dengan kata kerja seperti ‘baca’, ‘hitung’, ‘bagi’, ‘ganti’, dan sebagainya, sedangkan pernyataan kondisional dinyatakan dengan ‘jika…maka…’. Dengan notasi bergaya kalimat ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa gamblang. Notasi ini bagus untuk algoritma yang pendek, namun jelas tidak efisien untuk masalah yang algoritmanya besar dan proses pengonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.  

b. Flowchart (diagram alir)
    Flowchart sebagai gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program untuk menyatakan arah alur program tersebut. Diagram alur lebih menggambarkan aliran instruksi di dalam program secara visual dibanding memperlihatkan struktur program. Adapun jenis-jenis flowchart adalah sebagai berikut. 
  1. Flowchart sistem (system flowchart) merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan didalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yanhg ada di dalam sistem
  2. Flowchart paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flochart) menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. flowchart Paperwork juga sering disebbut Flowchart dokumen.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) merupakan bagan yang mirip dengan flowchart system yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Perbedaannya bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambargambar komputer, peripheral, atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
  4. Flowchart program (program flochart) merupakan bagan yang menjelaskan keterangan lebih rinci tentang langkah-langkah dari proses program. Flowchart Program juga dihasilkan dari Flowchart Sistem.
  5. Flowchart proses (Proses flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Flowchart juga digunakan untuk memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.
 c. Pseudocode
    Keuntungan menggunakan notasi pseudocode adalah kemudahan mentranslasi ke notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespodensi antara setiap pseudocode dengan notasi bahasa pemrograman. Maka dari itu, pseudocode cocok untuk algoritma yang rumit. Pseudo-code sendiri identik dengan notasi yang menyerupai notasi bahasa pemrograman tingkat tinggi, terutama pada bahasa C dan Pascal. Bahasa pemrograman umumnya memiliki notasi yang hampir mirip untuk beberapa instruksi seperti notasi if-then-else, while-do, repeat-until, read, write, dan sebagainya. Namun tidak seperti bahasa pemrograman yang direpotkan dengan tanda titik koma, indeks, format keluaran, kata-kata khusus, dan sebagainya, sembarang versi pseudocode dapat diterima asalkan perintahnya tidak membingungkan pembaca. 
Adapun aturan penulisan algoritma dalam notasi pseudocode dikategorikan sebagai berikut.
  1. Judul algoritma adalah bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama algoritma sebaiknya singkat namun cukup menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut. Berdasarkan informasi di atas, program hitung_luas_trapesium merupakan judul algoritma, sedangkan yang di dalama kurung kurawal ({ }) merupakan spesifikasi atau penjelasan singkat tentang algoritma luas persegi panjang. 
  2. Deklarasi Bagian deklarasai berguna untuk mendefinisikan semua nama yang dipakai dalam algoritma. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, nama peubah (variable), nama tipe, nama prosedur, dan nama fungsi. 
  3. Deskripsi bisa diterjemahkan sebagai bagian inti dari suatu algoritma. Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah. Misalnya notasi write digunakan untuk mencetak data/informasi, notasi read digunakan untuk membaca data, dan lain-lain. Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah, sebab setiap langkah algoritma dibaca dari “atas” ke “bawah”.

2. Robot Sederhana (Program Arduino) 
    Arduino adalah sebuah kit elektronik open source yang dirancang khusus dengan kemampuan komputasi yang dapat berinteraksi secara lebih dekat dengan dunia nyata dibandingkan komputer biasa untuk memudahkan bagi para seniman, desainer, dan siapa pun yang tertarik dalam menciptakan objek atau mengembangkan perangkat elektronik yang dapat berinteraksi dengan bermacam-macam sensor dan pengendali. Arduino dapat dikategorikan sebagai bahasa pemrograman tingkat menengah yang pada umumnya memiliki alur algoritma yang mirip dengan bahasa C/C++. Perbedaannya terletak pada cara penulisan sintaksnya. Meskipun Arduino menggunakan pemrograman dengan bahasa C/ C++. 

a. Operator matematika
    Operator jenis ini digunakan untuk memanipulasi angka dan bekerja seperti halnya matematika secara sederhana. 
b. Struktur
    Setiap program Arduino (sketch) memiliki dua buah fungsi yang harus ada, yaitu sebagai berikut.  
1. void setup( ) { } Semua kode di dalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program Arduino dijalankan untuk pertama kalinya. 
2, void loop( ) { } Fungsi ini akan dijalankan setelah setup (fungsi void setup) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power) dilepaskan.
Adapun program sangat tergantung pada pengaturan apa yang akan dijalankan berikutnya. Beberapa elemen dasar pengaturan yang sering digunakan adalah sebagai berikut. 
  1. Elemen for Digunakan bila melakukan pengembalian kode di dalam kurung kurawal beberapa kali, misalnya mengganti #pengembalian dengan jumlah pengembalian yang diinginkan. Melakukan penghitungan ke atas dengan i++ atau ke bawah dengan i–. Penggunaan format for adalah : for (int i = 0; i < #pengembalian; i++) { }
  2. Elemen IF ....ELSE Dengan struktur IF ....ELSE, maka program akan menjalankan kode yang ada di dalam kurung kurawal jika kondisinya TRUE, dan jika tidak (FALSE) maka akan diperiksa apakah kondisi pada else if dan jika kondisinya FALSE maka kode pada else yang akan dijalankan.
c. Variabel
    Sebuah program secara garis besar dapat didefinisikan sebagai instruksi untuk memindahkan angka dengan cara yang cerdas. Beberapa jenis variabel antara lain sebagai berikut. 
  1. long (long) Variabel jenis ini digunakan ketika integer tidak mencukupi lagi. Memakai 4 byte (32 bit) dari memori (RAM) dan memiliki rentang dari -2,147,483,648 dan 2,147,483,647.
  2. boolean (boolean) Variabel sederhana yang digunakan untuk menyimpan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah). Sangat berguna karena hanya menggunakan 1 bit dari RAM.
  3. float (float) Variabel jenis ini digunakan untuk angka desimal (floating point). Memakai 4 byte (32 bit) dari RAM dan memiliki rentang dari -3.4028235E+38 dan 3.4028235E+38.
  4. char (character) Variabel jenis ini untuk menyimpan 1 karakter menggunakan kode ASCII (misalnya ‘A’ = 65). Hanya memakai 1 byte (8 bit) dari RAM.
  5. int (integer) Variabel jenis ini digunakan untuk menyimpan angka dalam 2 byte (16 bit). Tidak memiliki angka desimal dan menyimpan nilai dari -32,768 dan 32,767.
d. Syntax
Elemen-elemen yang dibutuhkan untuk format penulisan (syntax) adalah sebagai berikut.
  1. { } (kurung kurawal) Digunakan untuk mendefinisikan kapan blok program mulai dan berakhir (digunakan juga pada fungsi dan pengulangan). 
  2. ; (titik koma) setiap baris kode harus diakhiri dengan tanda titik koma (jika ada titik koma yang hilang maka program tidak akan bisa dijalankan).
  3. // (komentar satu baris) Kadang diperlukan untuk memberi catatan pada diri sendiri apa arti dari kode-kode yang dituliskan. Cukup menuliskan dua buah garis miring dan apapun yang kita ketikkan dibelakangnya akan diabaikan oleh program.
  4. /* */ (komentar banyak baris) Jika memiliki banyak catatan, maka hal itu dapat dituliskan pada beberapa baris sebagai komentar. Semua hal yang terletak di antara dua simbol tersebut akan diabaikan oleh program.
e. Perintah digital
Beberapa bagian dari perintah digital adalah sebagai berikut
  1. digitalWrite(pin, value) Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai Output, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).
  2. digitalRead(pin) Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai INPUT maka anda dapat menggunakan kode ini untuk mendapatkan nilai pin tersebut apakah HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).
  3. pinMode(pin, mode) Digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0–19 (pin analog 0–5 adalah 14–19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau Output.
f. Perintah analog
    Arduino adalah mesin digital tetapi memiliki kemampuan untuk beroperasi di dalam alam analog (menggunakan trik). Beberapa metode dalam menghadapi hal-hal analog (bukan digital) adalah sebagai berikut. 
  1. analogRead(pin) Ketika pin analog ditetapkan sebagai INPUT maka user dapat membaca keluaran voltase-nya. Keluarannya berupa angka antara 0 (untuk 0 volts) dan 1024 (untuk 5 volts).
  2. analogWrite(pin, value) Beberapa pin pada Arduino mendukung PWM (Pulse Width Modulation) yaitu pin 3, 5, 6, 9, 10, 11. Hal Ini dapat merubah pin hidup (on) atau mati (off) dengan sangat cepat, sehingga membuatnya dapat berfungsi layaknya keluaran analog. Value (nilai) pada format kode tersebut adalah angka antara 0 ( 0% duty cycle ~ 0V) dan 255 (100% duty cycle ~ 5V).
g. Program Robot menggunakan Arduino IDE
    Robot line follower didesain dengan posisi sensor di atas permukaan putih. Dua buah sistem sensor di pasang pada pin Analog Input A0 dan A1, sedangkan sistem actuator motor DC dipasang pada Port 9 dan 6 untuk motor kiri, PORT 5 dan 3 untuk motor kanan. 
    Berdasarkan gambar desain diatas, robot line follower digital dengan dua sensor cahaya dan komparator menggunakan board Arduino Uno. Sensor cahaya dihubungkan pada PORT Analog Input A0 dan A1 board Arduino, sedangkan input motor driver IC L293D terhubung dengan PORT yaitu 9, 6, 5, dan 3 Board Arduino. Adapun prinsip kerja robot line follower diawali pada saat sistem sensor berada di atas permukaan putih, akan ada pantulan cahaya dari LED yang akan mengenai sensor cahaya LDR sehingga resistansi sensor LDR berkurang. Jadi, arus bergerak melalui LDR. Kondisi tersebut menyebabkan arus output sensor menuju IC komparator LM 393 menjadi minimum. Arus di non-inverting oleh IC LM 393 sehingga output menuju pin Arduino menjadi LOW (0). Sebaliknya, saat sistem sensor berada di atas garis hitam, tidak akan ada pantulan cahaya dari LED yang akan mengenai sensor cahaya LDR sehingga resistansi sensor LDR sangat besar. Jadi, arus tidak akan melalui LDR. Kondisi tersebut menyebabkan arus output sensor menuju IC komparator LM 393 menjadi maksimum, oleh IC LM 393, arus di non-inverting sehingga output menuju pin Arduino menjadi HIGH (1). Oleh Arduino data logika pin tersebut kemudian diolah untuk mengerakan motor, motor akan bergerak jika kedua pin motor tersebut memiliki beda polaritas.